Repository of Research and Investigative Information

Repository of Research and Investigative Information

Hormozgan University of Medical Sciences

بررسی میزان تأثیر بازی‌های رایانه‌ای پرخاشگرانه بر خودپنداره نوجوانان دختر و پسر راهنمایی بندرعباس

(2016) بررسی میزان تأثیر بازی‌های رایانه‌ای پرخاشگرانه بر خودپنداره نوجوانان دختر و پسر راهنمایی بندرعباس. Hormozgan Medical Journal.

[img]
Preview
Text
hmj-v20n4p257-en.pdf

Download (299kB) | Preview

Official URL: http://hmj.hums.ac.ir/article-1-1631-en.html

Persian Abstract

چکیده مقدمه: نوجوانی با تغییر در خودپنداره که از تجربیات و تعاملات اجتماعی ساخته می شود، همرا ه است. تحقیقات اخیر بیانگر نقش احتمالی بازی های رایانه ای پرخاشگرانه بر خودپنداره نوجوانان می باشد. هدف این پژوهش، بررسی میزان تأثیر بازی های رایانه ای پرخاشگرانه بر خودپنداره نوجوانان پایه دوم راهنمایی شهر بندرعباس بود. روش کار: این پژوهشی از نوع نیمه آزمایشی در قالب طرح پیش آزمون – پس آزمون با گروه کنترل است. روش نمونه گیری در دسترس است. 40 دختر و پسر راهنمایی مراجعه کننده به گیم نت کلیک بندرعباس به عنوان گروه کنترل و گواه در نظر گرفته شدند. شرکت کنندگان به پرسشنامه خودپنداره آهلووالیا پاسخ دادند و گروه آزمایش بازی پرخاشگرانه خیر و شر را بازی کردند. داده های به دست آمده با استفاده از نرم افزار SPSS در سطح معنی داری 05/0 با آزمون t استودنت و تحلیل واریانس چند متغیره با اندازه های مکرر و تک متغیره مورد تجزیه و تحلیل قرار گرفت. نتایج: نتایج تحلیل واریانس چند متغیره نشان داد که بین دختران و پسران در تأثیر بازی های رایانه ای بر خود پنداره تفاوت وجود دارد (05/0P<). نتایج تحلیل واریانس تک متغیره نشان داد که پس از بازی رایانه ای شادی در دختران کاهش و شهرت در پسران افزایش و رفتار و وضعیت عقلایی و تحصیلی در دختران و پسران افزایش یافت (05/0P<). نویسنده مسئول: دکتر احمد علی پور دانشکده علوم انسانی دانشگاه پیام نور تهران تهران - ایران تلفن: 9123875197 98+ پست الکترونیکی: alipor@pnu.ac.ir نتیجه گیری: با توجه به این که نوجوانی دوره تحول و رشد فرآیندهای فکری است و نیز به این دلیل که پس از انجام بازی رایانه ای وضعیت عقلایی و تحصیلی و رفتار نوجوانان افزایش یافت، روشن می شود انجام این بازی ها برای پیشرفت تحصیلی و عقلی نوجوانان مفید است. نتیجه این تحقیق برای محققانی که به دنبال ارتقاء وضعیت تحصیلی و عقلایی نوجوانان هستند، مفید است. از طرفی، به خاطر کاهش شادی در دختران و افزایش شهرت در پسران پس از انجام این بازی ها، توصیه می شود در آشنایی نوجوان با این اثرات این بازی ها، اطلاع رسانی بیشتری صورت گیرد.

Title

The effect aggressive computer games on the self-concept junior high school boys and girls in Bandar Abbas

Abstract

ABSTRACT Introduction: Adolescence is associated with a change in self-concept made up of social interactions and experiences. Recent researches indicate the possible role of aggressive computer games on adolescents’ self-concept. The aim of this study is to evaluate the impact of violent computer games on the self-concept of second grade junior high school students in Bandar Abbas. Methods: This is a quasi-experimental design study with pretest-posttest and control group. The sampling method is accidental sampling. 40 junior high school girls and boys as the clients of “KLICK” game net IN Bandar Abbas were selected as the control group. Participants responded to CSCS (Ahlo valiya) inventory and the experimental group played the aggressive game of Good nd evil. The obtained data were analyzed using SPSS software at the 0.05 significant level with t-test and multivariate analysis of variance with repeated measures and single variate analysis of variance. Results: Multivariate analysis of variance showed that there is a difference between the boys and girls in the effects of computer games on self-concept (P<0.05). The results of single variate analysis showed that the happiness decreases among girls and fame increases among boys after the computer game, and intellectual and educational behaviors and position increase among boys and girls (P<0.05). Correspondence: Ahmad Alipoor, PhD. Faculty of Humanities, Payam-e-Noor University Tehran, Iran Tel:+98 9123875197 Email: alipor@pnu.ac.ir Conclusion: Due to the fact that adolescence is the period of evolution and growth of intellectual processes and given the fact that the intellectual and educational status of adolescents increases after doing the game, it is made clear that doing these games is beneficial for the academic and intellectual achievement of adolescents. In addition, due to the decrease of happiness among girls and increase of fame among boys after these games, it is recommended to give more notifications in line with more acquaintance of adolescents with the effects of these games.

Item Type: Article
Keywords: Play, Aggressive Computer Games, Self-Concept
Persian Keywords: بازی‌های رایانه‌ای, بازی‌های رایانه‌ای پرخاشگرانه, خود پنداره
Subjects: general
Divisions: Research Vice-Chancellor Department > Hormozgan Medical Journal
Depositing User: مهندس مهدی شریفی
URI: http://eprints.hums.ac.ir/id/eprint/535

Actions (login required)

View Item View Item